先上桌的人先動筷,而等第二輪的人,往往只剩湯渣
遊戲王世界大賽後手勝率只剩百分之二的新聞,被我們翻譯成一場先上桌的人先動筷的餐桌故事,聊先手優勢、火候與翻盤的那一口滋味。
你有沒有參加過那種圓桌聚餐,菜一上來,坐在離轉盤最近的那個人先動了筷?等轉到你面前,那盤白斬雞只剩蔥油,清蒸魚被翻得只剩魚尾,連湯裡的蛤蜊都被撈乾淨了。你端著碗,微笑,夾了一筷子燙過頭的青菜。
九月初,遊戲王世界大賽落幕後,一個數字在貼吧裡炸開:後手勝率只有百分之二。玩家抱怨這款超過二十年的卡牌遊戲已經變成「拋硬幣遊戲」,先手玩家第一回合就把場面鋪滿,後手的人只能捏著幾張俗稱「手坑」的幹擾牌,苟延殘喘,等一個幾乎不會來的翻盤機會。討論串裡有人提議,乾脆讓後手起手多抽一張,六張對五張,看能不能扳回一點。
這種爭論聽起來離廚房很遠,其實很近。因為「先手優勢」這件事,你家餐桌早就示範過了。
誰先開火,誰就定了這頓飯的味道
去傳統市場買過菜的人都知道,好的攤位是要搶的。清晨六點的魚攤,眼睛清亮、魚鰓鮮紅的那幾尾,永遠在七點前就被餐廳師傅和熟客挑走。你八點才晃過去,剩下的當然也能喫,但那種「第一手」的鮮甜,銀白魚身上還帶著海的涼意、手指按下去肉會彈回來的那種質地,已經是別人鍋裡的事了。
先手玩家做的事情,本質上就是搶先開火。他們在第一回合把最強的素材組合起來,像師傅一進廚房就把高湯吊上、烤箱預熱、蔥薑蒜一次備齊。等到後手的人走進廚房,爐臺被佔滿了,調味料被收走了,只剩半顆高麗菜和一句「加油好嗎」。
百分之二是什麼概念?是十頓飯裡,只有零點二頓是你說了算。其餘時候,你都在喫別人剩下的。
後手的人,靠的是手坑,就像靠冰箱裡那罐辣椒醬
後手玩家最後的武器叫「手坑」,一種能在對手回合從手上打出去、打斷對方節奏的牌。這東西的邏輯,很像一個人回家晚了,冰箱裡只剩冷飯,但櫃子深處有一罐自己醃的辣椒醬。挖一匙拌進去,熱油一淋,鍋氣上來,嘶啦一聲,那碗飯突然就有了尊嚴。
手坑救不了所有局面。就像辣椒醬救不了一桌已經涼透的宴席。貼吧裡那位玩家寫得很直白:後手展開都困難,場上還站著兩隻大怪,只要無法一波反殺,就只能等死。這描述簡直是一個人在空廚房裡盯著兩個已經喫飽的客人。
但偶爾,真的偶爾,那張手坑來得剛剛好。對手鋪了三層場面,你一張牌打斷他的關鍵環節,整座紙牌塔應聲倒塌。那種翻盤的滋味,喫過的人都記得:像深夜煮泡麵,本來只想果腹,臨時打了一顆蛋、撒了一把蔥,起鍋前淋幾滴香油,一口下去,熱湯燙過喉嚨,你突然覺得這一天沒有白過。
翻盤之所以迷人,正因為它稀有。就像我們之前聊過的WE掀翻JDG那碗深夜泡麵,爆冷的滋味永遠比照著劇本贏來得香。但如果一個遊戲、一張餐桌,讓九成八的人注定當那個輸家,稀有就不再迷人,只剩下疲憊。
火候這件事,從來不是所有爐眼一起開
有人建議給後手多一張手牌,就像有人建議聚餐時規定「轉盤轉完一圈才能動第二筷」。聽起來公平,實際上會不會矯枉過正,玩家自己也在吵。畢竟規則這種東西,牽一髮動全身,你給了後手一把傘,先手很快就會學會造雨。
廚房裡的平衡感是另一種練法。同樣的道理,我們在F1賽車為什麼不用四驅的爐火邏輯裡聊過:資源永遠是有限的,厲害的人不是把所有爐眼開到最大,而是知道這道菜什麼時候該大火、什麼時候該收。先手玩家搶的是「資源先到手」,後手玩家練的是「用更少的資源做出更準的一擊」。問題在於,當資源差距大到一定程度,再準的一擊也打不穿牆。
世界大賽那幾天,看轉播的觀眾其實都感覺到了。先手做場十分鐘,後手掙扎兩下,結束。像看一桌人喫飯,前半場熱熱鬧鬧,後半場只剩收拾碗筷的聲音。
收在餐桌上:留一口給後來的人
老一輩的人喫飯有規矩。長輩先動筷,但長輩也會把最好的那塊肉夾給最小的孩子。先手拿了優勢,規則設計者該做的事,是確保後手還有一口熱的可以喫。也許是多一張手牌,也許是限制先手第一回合的鋪場,也許是別的什麼。辦法可以吵,但方向大概是對的:一頓好的飯,不該在第一輪就分出誰喫肉誰喝風。
下次你組局喫飯,不妨留意一下那個總是坐在轉盤最遠處的人。主動幫他留一筷子,轉盤停一下,湯勺遞過去。這個小動作救不了一場世界大賽的勝率,但它能讓一張餐桌,不會變成拋硬幣的遊戲。
至於手坑,我是說辣椒醬,記得常備一罐在櫃子深處。後手的人,永遠需要它。